Neue Zugänge, neue Bausteine

Mit dem Convergent Design Model und dem Service-Life-Cycle ändert sich die Essenz der Grundregeln in der Diskussion rund um die Innovation und Verbreitung eines medienkonvergenten Inhaltes oder Services:

In klassischen Modellen ist die Entwicklung produkt-zentriert und von der Frage bestimmt: Mit welchem Set von Technologien läßt sich der größte Profit für das Unternehmen erzielen? Dahinter liegt die Annahme, dass Technologie per se Zielgruppen und ganze Gesellschaften verändern kann.

Daraus folgt die Strategie, dass die Entwicklung von Innovationen von Unternehmen ausgeht, die sie später produzieren und verkaufen. Die Knappheit der Ressourcen und das Verlangen nach unternehmerischer Effizienz sind folglich die Hauptmotive in jeder Phase des unternehmerischen Handelns. Im alten Modell bestimmen Unternehmen, was die UserInnen konsumieren und nutzen können.

Das Convergent Design Modell bricht mit dieser Logik und baut auf ein userInnen-zentriertes Modell. Die Frage lautet: Welches Set von Technologien bietet die größten Vorteile für die UserInnen? Es begreift die Entwicklung neuer und Re-Kombination vorhandener Technologien als ein Resultat sozial bereits verankerter Faktoren und persönlicher Bedürfnisse von UserInnen.

Die Strategie geht davon aus, dass insbesondere radikale Innovationen, die das Potential haben, in geschlossene Märkte einzudringen oder neue zu schaffen, zunächst in Nischen entstehen und erst in einer späteren Phase von einem Mainstream genutzt werden. Sie baut auf die Erkenntnis einer Reihe von Studien, die nachweisen, dass die Einführung und Verbreitung eines neuen Services über jene UserInnen führt, die es zuerst nutzen und von denen einzelne wesentlich häufiger als bisher angenommen, die ersten Prototypen des Services selbst entwickeln.

Je nach Nische und Vernetzungsgrad entstehen aktuell bereits zwischen 30 und 70%  aller radikal neuer Produkte, Inhalte und Services und Unternehmen auf Eigeninitiative von UserInnen. Erst danach machen Unternehmen diese Prototypen – in Abstimmung mit UserInnen “serienreif”, um sie produzieren und verkaufen zu können.

Das Convergent Design Modell begreift das Aufkommen neuer Medien und Plattformen als die Chance, dieses Phänomen zu nutzen, und im Rahmen eines Top Down/Bottom Up Prozesses als moderierten Wissens- und Technologietransfer zwischen Unternehmen und UserInnen nicht mehr zufällig sondern zielgerichtet umzusetzen. Der Überfluss an Möglichkeiten und das Verlangen nach Innovation sind dabei der Treibstoff für künftiges Wachstum. Im neuen Modell  greifen Unternehmen auf und machen profitabel, was UserInnen konsumieren und nutzen wollen.

Wie die meisten Paradigmen sind auch das Convergent Design Model und der Service-Life-Cycle zwar umfassend und in sich abgeschlossen, gleichzeitig aber auch schematisch und unscharf. Die Modelle ziehen in der Theorie klare Linien, wo in der Realität die Elemente möglicherweise ineinader fließen.

Dennoch lohnt es sich, über das Inside-Out und Outside-In Prinzip hinaus, sich die einzelnen Bausteine näher anzusehen.

Im Einzelnen sind das:

•    UserInnen und ihre persönlichen Bedürfnisse

•    Situation und Kontext, in dem ein neues Service entsteht und genutzt wird

•    Der Einfluss der Communities und sozialen Netzwerke, welche die Entwicklung und Verbreitung mitbestimmen

•    der Top Down/Bottom Up Prozess in dem die Entwicklung stattfindet, und in dem ein neues Medium zur Perpetual Beta wird, das auf den Re-Invention-Bedürfnis von UserInnen trifft.

•    und der damit verbundene Übergang von einem Push zu einem Pull Prinzip, das die Interaktivität und Vernetzung neuer Medien berücksichtigt, und nicht nur dem Partizipationswillen der Userinnen, sondern genauso dem Anspruch nach unternehmerischen Wachstum in der Zukunft gerecht wird.

In jedem dieser Bausteine liegt die Basis neuer Ideen, Betrachtungsweisen und Optionen für eine bessere Zukunft, die sich mehr ist als die, der oder das Einzelne für sich selbst.

Nur weil es trotzdem möglich ist, Produkte, Services und Medien immer noch den alten Regeln  entsprechend zu entwickeln, bedeutet nicht, dass es immer noch ein guter Weg ist, es zu tun. Dafür liegen die Alternativen zu klar auf dem Tisch. Dafür ist es im Zeitalter der Vernetzung zu einfach geworden, Dinge von Bedeutung auch für andere zu schaffen. Dafür haben UserInnen die im 21. Jahrhundert zu viele Möglichkeit, sich zu revanchieren, wenn Unternehmen diese Verantwortung nicht übernehmen.

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