You can´t build a new house with an old (business) plan…

Hier eine Leserfrage zu meinem Posting “Profis, Amateure, UserInnen: Was ist hier für wen?”:

Wie ist es möglich unter dem Einfluss von “… User-Generated-Contents, welche medienkonvergente Angebote für ihr Publikum bisweilen so faszinierend und für die Unternehmer und Werber häufig so unberechenbar machen”, einen “einen schlüssigen Business-Plan” zu entwickeln?

Dazu mehr als eine Antwort und noch mehr Beispiele:

Wenn ich “unberechenbar” schreibe, meine ich damit nicht notwendigerweise “schlecht” oder “negativ”, sondern zunächst lediglich anders als er erwartet. Damit will ich darauf hinweisen, daß jeder Unternehmer, der ein neues Service, Medium oder Produkt entwickelt, und dabei UserInnen-Communities ins Zentrum seines Angebots stellt, fast unausweichlich damit rechnen muß, dass sich sein Publikum anders verhält, als von ihm angenommen oder von den Designern “geplant”.

Fallstudien zeigen, dass UserInnen medienkonvergenter Angebote – insbesondere in der Einführungsphase – Produkte und Services häufig “neu erfinden”, oder sie anderes nutzen, als in der “Gebrauchsanleitung” steht. In Einzelfällen handeln UserInnen sogar bewusst entgegen der “Gebrauchsanleitung” oder sie ignorieren sie einfach!

Letzteres mag wie ein Albtraum klingen, ist aber per se nicht unbedingt eine Katastrophe, siehe Flickr: Caterina Fake und Stewart Butterfield entwickelten 2002 ein komplexes Online Spiel mit dem Titel “Neverending Game”, in dem sie als kleines Ad On eine Funktion anboten, bei der die Spieler unkompliziert ihre Digitalfotos Online stellen und tauschen konnten. Binnen weniger Wochen wurde der Bilderdienst der eigentliche Renner des Spiels. Das war das Ende von Game Neverending und die Geburtstunde von Flickr.

Man kann es ein Resultat des neuen Empowerments der UserInnen, oder einfach eine Konsequenz des “stupid web” nennen: Ökonomisch wie sozial ist das Bedürfnis der UserInnen nach Partizipation in allen Formen und Ausprägungen jedenfalls Faktum und so gut wie unumkehrbar. Für Unternehmer wie UserInnen geht es also v.a. darum, etwas daraus zu machen.

Partizipation und Re-Invention als neue Stärke in Geschäftsmodellen

Einer der “Tricks” ist, das Bedürfnis nach Partizipation, Re-Invention und im Einzelfall kompletter Neugestaltung eines Angebots durch die UserInnen schon bei der Entwicklung zu berücksichtigen, und im besten Fall zu einer der Stärken des Geschäftsmodells zu machen. Dies erfordert eine neue Beziehung zwischen Unternehmen und UserInnen und eine Abkehr vom Glauben, dass die besten Kunden DAUs sind (=IT- Fachbegriff für Dümmste Anzunehmende User).
(siehe dazu auch Antonio Perez Forderung nach einem Valuable Business Model)

In der aktuell auf diesem Blog entstehenden Reihe “Was ist Medienkonvergenz?” geht es darum, welche Mechanismen hinter dieser Entwicklung stecken. Am Ende dieser Reihe wird ein Toolkit mit klaren Guidelines stehen, die deutlich machen, wie es unter den veränderten Voraussetzungen möglich ist, erfolgreiche Produkte und schlüssige Geschäftsmodelle zu entwickeln.

Mein Motto dabei: Analyse Complex to Make Action Simple.

Dieser Zugang ermöglicht es jedem Leser, nachzuvollziehen, auf welche Analysen und Modelle sich dieses neue Set von Guidelines für die Entwicklung im medienkonvergenten Zeitalter stützen. Er erleichtert dem Leser zudem:

a) die für sie relevanten Guidelines herauszufiltern
b) sie auf Ihre Ideen oder Geschäftsmodelle zu adaptieren und effizient zu nutzen,
c) einige oder sogar alle Guidelines ggf. auch abzulehnen oder zusätzliche Rules of Practice hinzuzufügen…

… because you can´t build a new house with an old plan.

Hier jetzt noch ein paar schnell zusammengetragene Beispiele von Services und Produkten, deren Business-Modelle auf User-Generated-Contents bauen:

Zunächst das Who is Who des Web 2.0: MySpace, Facebook, Ning (mein favourite Social-Network), Digg, Yahoo, Amazon, Rhapsody, Blogspot.com. Im Softwarebereich: natürlich Linux.

You Tube? – Eher Nein

You Tube boomt bei den UserInnen, verfügt aber über kein wahrnehmbares Business-Modell, welches das Überleben des Dienstes aus sich selbst heraus sichern würde.
Allerdings ist You Tube ein wichtiger Wirtschaftsfaktor für andere! Zuallererst für ISPs: Kein (legaler) Dienst produziert mehr Datentraffic als You Tube. Schätzungen gehen davon aus, dass You Tube für bis zu 10% des gesamten Trafficvolumens des WWW verantwortlich ist. Über das Viral Marketing Potential wurde schon viel geschrieben. Zudem ist You Tube inzwischen der Testmarkt schlechthin für professionelle Werbekampagnen vom Konsumgüter- über den Entertainment- bis hin zum Politikbereich.

Und ja! Auf You Tube wie vielen anderen Portalen tummeln sich auch Piraten (prinzipiell gut), Idioten (prinzipiell schlecht) und v.a. unter den selbsternannten Content-Produzenten wesentlich mehr Dilletanten als professionelle Amateure.

Dazu sage ich: All diese UserInnen sind Teil des Schwarms, Teil unserer Gesellschaft und haben deshalb zunächst ein Recht auf Meinungsäußerung und Partizipation. “Erwachsene” Dienste wie Wikipedia, Slashdot, Digg oder eBay haben aus ihren Fehlern gelernt und zeigen, wie Communities of Practice aus sich selbst heraus in der Lage sind, den Medienfluss in einer offenen Struktur zu kontrollieren. Im Rahmen ihrer wachsenden Popularität verfeinern diese Plattformen ihre community-getriebenen Monitoring-Instrumente stetig weiter, anstatt Walled Gardens aufzuziehen, was ihre Chance auf weiteres Wachstum – außer sie sind bereits Monopolist – entscheidend schmälern würde.

Visual Orgasm

Aprospos: Hier noch eine Plattform, die man als businessorientierten Gegenentwurf zu You Tube bezeichnen könnte (aber keinesfalls als Alternative, durch die sich You Tube ausschließt) und die auf ein überzeugendes Geschäftsmodell baut: Visual Orgasm.

Die von Matias Roskos und Hannes Treichl betriebene Community umfaßt 2.500 Mitglieder, darunter nach eigenen Angaben “junge unentdeckte Talente und Designstudenten, langjährig erfahrene Fotografen, Illustratoren, (Grafik-, Web- und Fashion-)Designer, Texter, Comic- und Characterdesigner, Agentur Chefs, Schauspieler, Regisseure, Trend- & Zukunftsforscher”.
Nach einem vom amerikanischen Journalisten Jeff Howe unter dem Begriff Crowdsourcing popularisierten Open-Innovation-Prinzip veranstaltet Visual Orgasm unter seinen Community-Membern regelmäßig Designcontests mit beachtlichen und ungewöhnlichen Ergebnissen für Kunden wie Microsoft, Casio, Mr. Wong oder SonyEricsson. Frei nach dem Motto: “If Two Minds Are Better Than One, How About Two Thousand?”

Mountainbikes und Slim Devices

Und im Konsumgüterbereich? Fallen mir natürlich zuerst Mountainbikes ein. Ja, die Innovation, welche die Fahhradbranche zur jahrtausendwende wieder boomen ließ, ist eine durch und durch User-Generated-Innovation! Die Industrie entwickelte zeitgleich Stadtfahrräder, die später nicht ansatzweise ähnliche Verkaufszahlen aufweisen konnten, wie Mountainbikes.

Ein anderes Beispiel aus dem Konsumgüterbereich ist der Audiotool-Hersteller Slim Devices, deren Kunden einen Großteil, der im Unternehmen produzierten Produkte selbst erfinden, entwickeln und designen. Slim Devices selbst übernimmt in dem Prozess v.a. die Endkonfektionierung, die Produktion und den Vertrieb. Dieser Artikel des amerikanischen Magazins Fast Company enthält eine ausführliche Unternehmensbeschreibung von Slim Devices, deren Strategie auch für andere Branchen ein Best-Practice-Modell sein kann.

Posted in Allgemein | 1 Kommentar
Trackback

Bisher ein Kommentar

KS 12. July 2007 15:28

Zum Thema “schlüssiger Business-Plan” noch ein kleiner Hinweis. Bevor man einen Business-Plan erstellt sollte intensiv über das Geschäftsmodell als solches nachgedacht werden. Eine recht umfassende und schlüssige Beschreibung kommt von Petrovic et al. die ein Business Model (=Geschäftsmodell) als die Beschreibung der Logik, wie ein Unternehmen Wert schafft definieren und erklären dies anhand von einigen Sub-Modellen von denen ich hier nur die in diesem Kontext wesentlichsten einmal herausgreifen möchte.

1. Im Value Model findet sich die Logik, welche Kernservices an den Kunden geliefert werden und welche Value-added Services sich aus der Kernkompetenz ergeben.

4. Das Customer Relations Model beschreibt die Logik, wie Kunden erreicht, bedient und erhalten werden können.

5. Die Logik, wie, warum und in welcher Form ein Unternehmen Kompensation für seine Erzeugnisse erhält, zeigt das Revenue Model.

Dies wie gesagt nur als einige der Sub-Modelle.
Wichtig für die Erstellung eines jeden Business-Plans ist, sich zuerst über diese Fragestellungen klar zu werden. Erst danach sollte und kann ein schlüssiger Business-Plan erstellt werden. Das dieser in Zeiten user-generated Contents von vielen ‘Unvorhersehbarkeiten’ geprägt sein wird ist klar.

Kommentieren

For spam filtering purposes, please copy the number 6723 to the field below: